ขุดทองใน Virtual Realm

Closeup of hands using computer laptop with screen showing analysis data

เดินทางไปรูสก์แล้วคุณจะพบป้ายสำหรับชุดรับประทานอาหารไม้คลาสสิกราคา $ 250 เดินหรือบินไปรอบ ๆ Luskwood แล้วคุณจะพบว่าสิ่งที่ดูเหมือนว่าเป็นการพัฒนาที่กำลังจะมาถึงพร้อมกับการขายอสังหาริมทรัพย์ไม่กี่แห่ง นอกจากนี้ยังมีที่ดินในเฮิร์นโดร์และมอร์ริสรวมถึงมูลค่าของอสังหาริมทรัพย์ที่เพิ่มขึ้น

เฉลี่ยวันในชานเมืองหรือไม่ ไม่มาก นี่คือหนึ่งวันใน Second Life โลกเสมือนจริงที่สร้างโดย Linden Lab ผู้พัฒนา รับจดทะเบียนบริษัท เกมในซานฟรานซิสโก

ยินดีต้อนรับสู่เศรษฐกิจเสมือนจริงที่ซึ่งสกุลเงินต่าง ๆ เช่นการซื้อขายดอลลาร์ลินเด็นเทียบกับดอลลาร์สหรัฐ บริษัท เช่น Internet Gaming Entertainment (IGE) สร้างตลาดสำหรับทุกสิ่งตั้งแต่โล่วิเศษไปจนถึงน้ำยาและผู้ประกอบการขายบริการทนายความและแฟชั่นล่าสุด หนึ่งในเกมยอดนิยมที่สุด World of Warcraft มีผู้เล่นมากกว่าหนึ่งล้านคนในอเมริกาเหนือในเดือนสิงหาคมสามเดือนก่อนวันครบรอบปีแรก เกมดังกล่าวมีความนิยมอย่างมากในอเมริกาและเอเชีย หลังจาก World of Warcraft เปิดตัวในประเทศจีนเมื่อเดือนมิถุนายนปีที่แล้วลูกค้าที่จ่ายเงิน 1.5 ล้านคนสมัครใช้งานในเดือนนี้

การลงทุนดังกล่าว – รู้จักกันในชื่อเกมเล่นตามบทบาทแบบออนไลน์หลายคน (MMORPG) – ได้เกิดเศรษฐกิจที่จะแข่งขันกับประเทศเล็ก ๆ แต่บินส่วนใหญ่ภายใต้เรดาร์ของนักเศรษฐศาสตร์สถิติของรัฐบาลและผู้คนที่มีอายุมากกว่า ข้อมูลประชากรเก่า อย่างไรก็ตามเศรษฐกิจเหล่านี้กำลังมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ Dan Dan ศาสตราจารย์ด้านการศึกษาด้านกฎหมายของ Wharton กล่าวเสริมว่าพวกเขาสามารถกำหนดแนวคิดของงานใหม่ได้ช่วยทดสอบทฤษฎีเศรษฐศาสตร์และนำไปสู่ผลิตภัณฑ์มวลรวมภายในประเทศในสหรัฐอเมริกา “ เพิ่มมากขึ้นเศรษฐกิจเสมือนจริงเหล่านี้กำลังนำไปสู่การซื้อขายด้วยเงินจริง” ฮันเตอร์ซึ่งเป็นหนึ่งในนักวิชาการจำนวนหนึ่งที่ติดตามแนวโน้มนี้อย่างใกล้ชิด

อีกอย่างคือเอ็ดเวิร์ดคาสโตรโนวาศาสตราจารย์แห่งมหาวิทยาลัยอินดีแอนาผู้เขียนบทความชุดหนึ่งเกี่ยวกับเศรษฐกิจเสมือนซึ่งเขาประมาณไว้ระหว่างประมาณ 200 ล้านถึง 1 พันล้านเหรียญ โดยทั่วไปเศรษฐกิจเสมือนจริงได้รับการสนับสนุนจากสินทรัพย์ที่รวบรวมระหว่างเกม – เช่นพลังในการสังหารมังกร – ที่ขายทางอินเทอร์เน็ตเพื่อเงินดอลลาร์จริงให้กับผู้เล่นอื่นที่กำลังมองหาการแข่งขัน

Steve Salyer ประธาน IGE กล่าวว่าตลาดการซื้อขายสินทรัพย์เสมือนจริงอาจมีมูลค่าถึง 1.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2548 และ 2.7 พันล้านดอลลาร์ในปี 2549 การคาดการณ์ของ Salyer เป็นการผสมผสานระหว่างข้อมูลภายในและการวิจัยจากแหล่งภายนอกเช่น DFC Intelligence และ Yankee Group “ ไม่มีใครสามารถพูดได้อย่างแน่นอนว่าตลาดใหญ่แค่ไหน” มิทรีวิลเลียมส์ศาสตราจารย์ด้านการสื่อสารด้วยเสียงที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์เออร์บาน่าแชมเพอร์กล่าวเสริม “ไม่ใช่ว่าคุณจะไปตามถนนและสำรวจความคิดเห็นของคนอื่นเพื่อค้นหา” นอกจากนี้เขายังกล่าวอีกว่าผู้เล่นหลายคนที่ซื้อสินค้าเสมือนอยู่ในระดับนานาชาติเช่นในจีนและเกาหลีทำให้เงินที่พวกเขาใช้จ่ายนั้นยากต่อการติดตาม

ในขณะที่ขนาดของตลาดเป็นที่ถกเถียงกันผู้เชี่ยวชาญยอมรับว่าเศรษฐกิจเสมือนกำลังขยายตัวอย่างรวดเร็วและรับประกันความสนใจมากขึ้น “ มันน่าทึ่งมากที่สิ่งนี้ไม่ได้รับความสนใจมากขึ้น” เคนดัลล์ไวท์เฮ้าส์บทความวิทยาศาสตร์ผู้อำนวยการอาวุโสฝ่ายเทคโนโลยีสารสนเทศของวอร์ตันกล่าว “คุณสามารถเรียนรู้มากมายจากโลกนี้”